Variabelen gebruiken bij een opgave d.m.v. Code-editor
De code-editor wordt gebruikt om veranderende parameters voor vragen in toetsen te maken. Op deze manier kunnen leerlingen het antwoord van een andere leerling niet kopiëren als er iets moet worden berekend.
Bij het maken van een toets moeten vragen worden geschreven. Deze vragen kunnen getallen of parameters bevatten wanneer de leerlingen een berekening moeten maken. Om deze getallen voor elke leerling van waarde te laten veranderen, kan de code-editor worden gebruikt. In de code-editor kunnen variabelen worden gemaakt, die later in de vraag en in het beoordelingsmodel van de vraag kunnen worden gebruikt. Deze variabelen kunnen zowel in de beschrijving van een vraag als in een subvraag worden gebruikt. Ook moet in de code-editor het antwoord op elke vraag worden berekend met behulp van de variabelen, zodat deze variabelen in het beoordelingsmodel kunnen worden gebruikt.
Script editor gebruiken
- Log in bij Woots.
- Klik op je programma of gebruik de zoekbalk in de Programma's-sectie.
- Klik op je toets of gebruik de zoekbalk.
- Klik op Opgave toevoegen en vul de titel van de opgave in.
- Klik op de drie puntjes rechtsboven in het opgave-blok en selecteer Code-editor, de editor wordt geopend.
- In de code-editor, zie onderstaande afbeelding, moeten variabelen worden gemaakt. Om een variabele met een veranderende waarde per leerling te maken, kan de functie random(x, y, step = z) worden gebruikt. Deze functie heeft een waarde tussen x en y en heeft een stapgrootte van z. Dit betekent dat wanneer de functie een waarde tussen 1 en 4 heeft met stappen van 1, de variabele de waarden 1, 2, 3 en 4 kan hebben. Nadat de juiste variabelen zijn gemaakt, moeten de antwoorden worden berekend. In het onderstaande voorbeeld zijn de variabelen a, b en c antwoorden op vraag 1a, 1b en 1c. Variabelen kunnen worden opgeteld met +, afgetrokken met -, gedeeld door /, vermenigvuldigd met * en worden gedaan met de macht van met **. Gebruik indien nodig haakjes.
Klik op Voer uit wanneer alle variabelen zijn berekend om de code uit te voeren en na te gaan of alles werkt. Als iets niet werkt, kan je variabelen weergeven door print(a) te gebruiken om de variabele a weer te geven. Op deze manier kunnen fouten in de code worden gevonden als het uitvoeren van de code een foutmelding geeft.
De Python Random module kan niet worden gebruikt in Woots. Dit is om ervoor te zorgen dat willekeurige getallen die tijdens het beoordelen worden gezien, overeenkomen met de getallen die de leerling heeft gezien tijdens het maken van de toets. In plaats van gebruik te maken van de Python Random module kun je gebruik maken van de random-functie zoals hierboven uitgelegd.
Tip: het gebruiken van variabelen in content en vragen:
- Klik op Nieuwe content of Nieuwe vraag.
- Klik op Variabele in het menu van het beschrijvingsveld van de content of de vraag en klik op de variabele.
- De variabele wordt getoond in een blauwe box met de naam zoals deze werd gegeven in de script editor. Op deze manier is het in de toets zichtbaar als een nummer.
Let op: een leerling krijgt dezelfde waarde binnen een toets (of poging) als een random functie meerdere keren binnen de toets wordt gebruikt. Dus w = random(x, y, z) geeft dezelfde waarde voor een andere w als x, y, z hetzelfde zijn.
Tip: wanneer je twee keer gebruik wilt maken van de random functie op hetzelfde domein, kan je gebruik maken van het volgende voorbeeld:
a = willekeurig (1,10,1)
b = willekeurig (2,11,1) -1
De code editor wordt gebruikt om veranderlijke parameters te maken voor vragen in toetsen. De code editor kan ook worden gebruikt om ingewikkelde functies te berekenen. In de code editor kun je Python gebruiken om variabelen te maken.
Hoe het werkt
Het is mogelijk om vragen aan te maken die getallen of parameters bevatten waar leerlingen berekeningen voor moeten uitvoeren. Om deze getallen voor elke leerling te laten veranderen, kan de code editor worden gebruikt. In de code editor kunnen variabelen worden gemaakt die later gebruikt kunnen worden in de vraag en in de beoordeling van de vraag. Deze variabelen kunnen worden gebruikt in de inhoud van een opgave of een vraag. Ook kunnen antwoorden van de leerling in de code editor worden berekend met behulp van de variabelen, zodat deze variabelen kunnen worden gebruikt in de beoordeling. Een variabele kan worden opgeteld met +, afgetrokken met -, gedeeld door /, vermenigvuldigd met * en tot de macht verheven met **. Zorg ervoor dat je indien nodig haakjes gebruikt.
Gebruik de code editor
- Maak een toets aan. Lees hier hoe je een toets kunt maken.
- Klik op Nieuwe opgave, vul een titel in en klik op Bewaar.
- Klik op more_horiz-icoon en selecteer Code editor. Er wordt een modaal venster geopend.
- Je kunt de code schrijven in het zwarte invoerveld.
- Klik op Run en de code wordt getest.
- Klik op Bewaar.
Gebruik de gemaakte variabelen in de content, vragen en criteria
- Klik op Variabele in het menu van het vraag inhoud-veld en selecteer de variabele.
- De variabele wordt weergegeven in een blauw vakje met de naam zoals deze in de code-editor is gegeven. Op deze manier is het zichtbaar in de toets.
Voorbeeld 1: Gebruik unieke variabelen per leerling
Om een variabele te maken met een veranderlijke waarde per leerling, kan de functie random(x,y,step=z) worden gebruikt. Deze functie heeft een waarde ergens tussen x en y en heeft stappen van z. Dit betekent dat wanneer de functie een waarde heeft tussen 1 en 4 met stappen van 1, de variabele de waarden 1, 2, 3 en 4 kan hebben.
De Python Random module kan niet worden gebruikt in Woots. Dit is om ervoor te zorgen dat willekeurige getallen die tijdens het beoordelen worden gezien, overeenkomen met de getallen die de leerling heeft gezien tijdens het maken van de toets. In plaats van gebruik te maken van de Python Random module kun je gebruik maken van de random-functie zoals hierboven uitgelegd.
Voorbeeld 2: Bereken een antwoord met een functie
Voor het maken van ingewikkelde functies kunnen Python libraries worden gebruikt. Met de math-library kunnen bijvoorbeeld sinusfuncties en logaritmische functies worden berekend. Je kunt een nieuwe library importeren door de code te gebruiken: import #library_name.
Voorbeeld 3: Bereken een antwoord met een functie (II)
Voor het maken van bijvoorbeeld een integraal, kunnen Python-bibliotheken worden gebruikt. Met de import scipy.integrate library kunnen integralen worden berekend. Je kunt een nieuwe bibliotheek importeren door de code te gebruiken: import #library_name.
Hieronder staat een lijst van ondersteunde Python-bibliotheken, inclusief de geïnstalleerde versie van die pakketten. Deze pakketten kunnen worden geïmporteerd en gebruikt in de code editor:
- CoolProp versie 6.4.1
- SciPy versie 1.7.3
- SymPy versie 1.7.1
- NumPy versie 1.21.5
Zie de onderstaande afbeelding voor een voorbeeld.
In het voorbeeld worden de integraal waarden berekend met de code: integrate.quad(lambda x: x**2, 1, 4)
- lambda x: definieert de variabele x
- x**2: definieert de functie die geïntegreerd moet worden
- 1: ondergrens
- 4: bovengrens
Het absolute verschil (abs()) kan worden genomen om tot de uiteindelijke antwoorden te komen. De functie round() rondt het antwoord af.
Opmerkingen
0 opmerkingen
U moet u aanmelden om een opmerking te plaatsen.